Bonjour,
Suite aux multiples revendications des joueurs à propos du manque de réactivité des développeurs, et à la charge de travail immense que représente Terre Noire, nous avons considéré que Freko ne pouvait plus assurer le développement de Terre Noire.
Nous recherchons donc quelqu'un susceptible d'assurer la pérennité du jeu. Il peut s'agit d'un ou plusieurs développeurs, qui se connaissent ou non.
La maitrise du langage php / Mysql est indispensable. Il est important aussi d'avoir de bonnes notions de Python.
Différents types d'arrangement peuvent être trouvé entre les nouveaux développeurs et Pyuple, actuelle société propriétaire de Terre Noire: Bénévolat, Stage, CDD, cession, etc
Freko continue de travailler sur le jeu pour corriger les bugs actuels. Quant à moi, je continue de m'occuper des scénarios, de la cohésion d'ensemble et de la communauté.
De près ou de loin nous restons en contact avec Terre Noire. Pas question d'ailleurs de vous abandonner tant que nous n'avons pas trouvé de remplaçants.
Donc faites circuler l'information sur les forums de jeux et de développeurs... pour que terre noire survive, il nous faut une nouvelle équipe.
Attention nous ne cherchons pas de nouveaux modérateurs ou administrateurs du forum.. c'est bien la plateforme ingame qui a des problèmes. Merci de ne pas faire de propositions farfelues, et de vous assurer que vous avez les compétences pour prétendre au poste. Cordialement.
Toute l'équipe Pyuple.
jeudi 29 juillet 2010
dimanche 4 juillet 2010
Le châtiment de Sutef
Sutef l'ailé était l'un des 16 prophètes choisis par Yf'Mozun pour propager la parole navaséenne. Sutef n'était pas le plus charismatique, ni le plus intelligent. Sutef était le plus jeune des prophètes. Il n'avait que 13 ans lorsqu'il fut missionné par Yf'Mozun sur ordre de Navas.
Yf'Mozun raconte qu'il trouva l'enfant un jour de pluie. C'est d'ailleurs plutôt l'enfant qui avait trouvé Yf'Mozun. En effet, alors que ce dernier parcourait les villages à la recherche des prophètes que Navas lui avait dit de rassembler, et au gré des indices que son dieu lui indiquait, Yf'Mozun fit connaissance avec Sutef d'une drôle de manière. Sutef était un orphelin qui se nourissait de menus larcins et de contrebande. Et c'est alors qu'il tentait de dérober la besace d'Yf'Mozun que le jeune garçon fut attrapé par la milice de son village. Il semblait être poursuivi pour bon nombre de crimes et délits, et l'on réclamait sa pendaison.
Yf'Mozun ne croyait pas à ce qu'il voyait. Navas lui demandait de prendre pour compagnon un gamin, et délinquant qui plus est. Pourquoi cet enfant demandait-il en prière ? Mais Yf'Mozun n'eut pas le temps de douter. Le jeune garçon allait être exécuté. Le fondateur de l'ordre navaséen dut alors intervenir. Il expliqua aux autorités du village que le garçon avait été choisi par son Dieu pour propager sa parole. Le culte Navaséen était alors quasiment inconnu. On prit Yf'Mozun pour un fou, mais l'on riait beaucoup de la foi avec laquelle il défendait le jeune garçon qui lui même ne comprenait pas ce que disait Yf'Mozun.
Devant la candeur et l'insistance d'Yf'Mozun, les villageois décidèrent de proposer un compromis. Voilà ce qui fut proposé
"Si ton dieu est si puissant,
Si tu es son messager
Et si de cet enfant
Il a fait son protégé,
Alors par la force des vents,
Il viendra le sauver"
Ainsi, Sutef l'enfant de 13 ans fut conduit sur la plus haute falaise de la région et du se soumettre à ce qu'on retient comme le châtiment de Sutef. Celui-ci consistait à devoir sauter de la falaise et d'attraper la plume d'une mouette. Il allait de soi que la mort était certaine. Quand bien même par miracle il parvenait à attraper au vol la plume d'un de ses oiseaux qui volaient par centaines au dessus du précipice, il s'écraserait alors dans la foulée 200 mètres plus bas.
Sutef était là sur la falaise. Tout le village l'entourait. Aucun ne croyait au miracle, et ils étaient là en spectateur d'un saut funeste, cérémonie macabre pour un jeune orphelin. Yf'Mozun, eut l'autorisation de parler à Sutef. Voilà les mots qu'il lui tint :
"Tu ne sais pas voler dans les airs, mais tu sais voler ce qui ne t'appartient pas.
Cette fois tu ne déroberas pas. Laisse à la mouette cette plume qui ne te sera d'aucune utilité. Regarde les voler, crois tu qu'il s'agit pour elle de ne pas tomber ? Non il s'agit de s'élever. Tu ne peux pas voler. Tu tomberas. Mais par ce dernier geste, si tu le fais avec pureté, alors tu t'élèveras. Quand à voler dans les airs, laisse cela à Navas, lui seul fait des miracles."
Sutef pris ça comme un appel à l'orgueil. Son dernier saut sera une bravade, la preuve de son courage face à un monde qui ne lui avait donné aucune chance. Il s'élança à toute vitesse et fit un saut majestueux dans les airs... tandis que la foule retenait son souffle et s'approchait du bord pour voir le gamin s'écraser sur le sol.
Alors qu'il plongeait dans le tourbillon des mouettes, le gamin voyait les récifs se rapprocher à toute vitesse. Mais jamais il ne s'écrasa. Le soleil brilla comme jamais, une vague monumentale frappa les murs de la falaise comme pour la renverser, et le vent souffla toute la colère du monde. Le chaos des éléments jeta en trouble dans ce qui se passait, mais dans la ligne d'horizon, tandis que les villageois étaient pris dans les éléments déchainés, on voyait un gamin au milieu des mouettes. Sutef l'ailé... avait été sauvé par Navas, et de ce jour à sa mort, il consacra chaque seconde de sa vie à Navas.
Yf'Mozun raconte qu'il trouva l'enfant un jour de pluie. C'est d'ailleurs plutôt l'enfant qui avait trouvé Yf'Mozun. En effet, alors que ce dernier parcourait les villages à la recherche des prophètes que Navas lui avait dit de rassembler, et au gré des indices que son dieu lui indiquait, Yf'Mozun fit connaissance avec Sutef d'une drôle de manière. Sutef était un orphelin qui se nourissait de menus larcins et de contrebande. Et c'est alors qu'il tentait de dérober la besace d'Yf'Mozun que le jeune garçon fut attrapé par la milice de son village. Il semblait être poursuivi pour bon nombre de crimes et délits, et l'on réclamait sa pendaison.
Yf'Mozun ne croyait pas à ce qu'il voyait. Navas lui demandait de prendre pour compagnon un gamin, et délinquant qui plus est. Pourquoi cet enfant demandait-il en prière ? Mais Yf'Mozun n'eut pas le temps de douter. Le jeune garçon allait être exécuté. Le fondateur de l'ordre navaséen dut alors intervenir. Il expliqua aux autorités du village que le garçon avait été choisi par son Dieu pour propager sa parole. Le culte Navaséen était alors quasiment inconnu. On prit Yf'Mozun pour un fou, mais l'on riait beaucoup de la foi avec laquelle il défendait le jeune garçon qui lui même ne comprenait pas ce que disait Yf'Mozun.
Devant la candeur et l'insistance d'Yf'Mozun, les villageois décidèrent de proposer un compromis. Voilà ce qui fut proposé
"Si ton dieu est si puissant,
Si tu es son messager
Et si de cet enfant
Il a fait son protégé,
Alors par la force des vents,
Il viendra le sauver"
Ainsi, Sutef l'enfant de 13 ans fut conduit sur la plus haute falaise de la région et du se soumettre à ce qu'on retient comme le châtiment de Sutef. Celui-ci consistait à devoir sauter de la falaise et d'attraper la plume d'une mouette. Il allait de soi que la mort était certaine. Quand bien même par miracle il parvenait à attraper au vol la plume d'un de ses oiseaux qui volaient par centaines au dessus du précipice, il s'écraserait alors dans la foulée 200 mètres plus bas.
Sutef était là sur la falaise. Tout le village l'entourait. Aucun ne croyait au miracle, et ils étaient là en spectateur d'un saut funeste, cérémonie macabre pour un jeune orphelin. Yf'Mozun, eut l'autorisation de parler à Sutef. Voilà les mots qu'il lui tint :
"Tu ne sais pas voler dans les airs, mais tu sais voler ce qui ne t'appartient pas.
Cette fois tu ne déroberas pas. Laisse à la mouette cette plume qui ne te sera d'aucune utilité. Regarde les voler, crois tu qu'il s'agit pour elle de ne pas tomber ? Non il s'agit de s'élever. Tu ne peux pas voler. Tu tomberas. Mais par ce dernier geste, si tu le fais avec pureté, alors tu t'élèveras. Quand à voler dans les airs, laisse cela à Navas, lui seul fait des miracles."
Sutef pris ça comme un appel à l'orgueil. Son dernier saut sera une bravade, la preuve de son courage face à un monde qui ne lui avait donné aucune chance. Il s'élança à toute vitesse et fit un saut majestueux dans les airs... tandis que la foule retenait son souffle et s'approchait du bord pour voir le gamin s'écraser sur le sol.
Alors qu'il plongeait dans le tourbillon des mouettes, le gamin voyait les récifs se rapprocher à toute vitesse. Mais jamais il ne s'écrasa. Le soleil brilla comme jamais, une vague monumentale frappa les murs de la falaise comme pour la renverser, et le vent souffla toute la colère du monde. Le chaos des éléments jeta en trouble dans ce qui se passait, mais dans la ligne d'horizon, tandis que les villageois étaient pris dans les éléments déchainés, on voyait un gamin au milieu des mouettes. Sutef l'ailé... avait été sauvé par Navas, et de ce jour à sa mort, il consacra chaque seconde de sa vie à Navas.
vendredi 4 juin 2010
Les missions / Comment attaquer ?
Le menu d’attaque.
Tous seigneur que vous êtes, votre fierté vous entraînera parfois à la colère et vous aurez envie de punir quelques gueux qui vous auront provoqués. Alors le menu Cible vous intéressera. C’est la page stratégique de tout chef de guerre car c’est là que vous décidez de vos prochaines missions.
Il y a différents types de missions avec des effets différents mais aussi nécessitant plus ou moins de temps :
Pillage : Le pillage consiste à envoyer vos troupes à l’attaque en territoire ennemi mais sans véritablement vous en prendre à ses défenses. Vous attaquez ses terres et pillez ses paysans. Evidemment votre ennemi se défendra en envoyant vos hommes, mais les votre ont l’ordre de ne pas résister longtemps à la contre-offensive et de rentrer chez vous avec le butin amassé alors.
Cela permet d’éviter les pertes des deux côtés tout en récupérant une quantité d’or plus ou moins importante.
Assaut :Le but de cette attaque est clairement de mettre à mal les défenses adverses et d’affaiblir son armée. Elle consiste à une attaque de son château et provoque de grandes pertes des deux côtés car l’affrontement est vif. Généralement cette attaque est soumise à deux temps, dans le premier l’assaillant est en position d’infériorité car malgré l’effet de surprise les défenses adverses lui donnent un net avantage, mais si l’assaillant dispose de bonnes machines de guerres ou d’une armée supérieure en nombre alors il peut renverser la situation assez rapidement.
Siège : Cette technique assez sournoise consiste à encercler le territoire d’un ennemi pour l’obliger à vivre en autarcie ce à quoi il n’est évidemment pas préparé. Cela permet de prendre un avantage psychologique sur le défenseur, et mène inévitablement à une bataille à un moment donné, dés que l’un des deux camps perd patience. Les pertes sont alors aussi importantes qu’un assaut mais c’est cette fois l’assaillant qui a l’avantage à condition d’avoir une armée suffisamment puissante.
Espionnage : Cette mission ne peut être réalisé que par un espion, et requiert un centre d’espionnage d’un certain niveau. Elle est très utile dans le cas ou vous préparez une guerre, ou si vous négocier un traité afin de connaître exactement la puissance du seigneur avec qui vous traitez. Il faut savoir que la réussite de cette mission dépend de la qualité de la formation de votre espion ainsi que celles des espions de l’ennemi. Evidemment si votre espion était démasqué il pourrait alors être capturé, tué, ou devenir un agent double au service de l’ennemi.
Sabotage : Cette mission ne peut être réalisé que par un saboteur, et requiert un centre d’espionnage très avancé. Elle est déterminante en cas de conflit car elle vous permet de détruire une machine de guerre au choix parmi celles de votre ennemi. Il est préférable de faire cette mission après avoir envoyé un espion, car si vous demandez à votre saboteur de détruire une machine que votre ennemi n’a pas.. il aura risqué sa vie pour rien.
Camper : La nouvelle version de TerreNoire a voulu mettre en exergue les relations diplomatiques. Ainsi vous ne pourrez plus traverser toute l’île sans passer des accords avec les seigneurs contrôlant les terres que vous voulez fouler. Vous devez donc passer des accords pour traverser des domaines afin de vous rapprocher d’un ennemi potentiel ( voir conditions d’attaques). Pour ce faire, utilisez la mission « camper » et négocier le prix de passage avec le joueur qui contrôle le domaine ciblé. Celui-ci pourra accepter, auquel cas vous pourrez passer, refuser, auquel cas vous devrez faire demi-tour, il pourra aussi vous trahir en vous attaquant durant votre passage, ou bien il pourra tout simplement renégocier.
Conditions d’attaque.
1-Avoir une armée : Et oui, cela peut sembler évident, mais pour pouvoir attaquer il vous faut d’abord de quoi attaquer, c'est-à-dire une armée. Pour cela il faut construire les bâtiments adéquats, et ensuite former des unités.
2-Avoir une cible : Dans TerreNoire, vous ne pouvez pas attaquer n’importe ou sur la carte. En fonction de l’emplacement géographique de votre château , vous ne pourrez attaquer que les cibles proches (c'est-à-dire tous ceux qui appartiennent au même domaine que vous ou bien aux domaines frontaliers ) (voir carte)
Si vous voulez attaquer une cible plus éloignée, il faudra déplacer vos troupes.(Voir ci-dessous )
Attaquer une cible qui n’est pas voisine : Pour attaquer un seigneur il faut que votre bataillon se trouve sur le même domaine que ce seigneur , ou sur un domaine adjacent( voir carte). Si vous êtes trop éloigné du seigneur que vous voulez attaquer, il faudra dabord transporter vos troupes vers un domaine adéquat via la mission « camper » qui vous permet de déplacer votre bataillon sur un terrain frontalier à son terrain d’origine.
Pour ce faire, utilisez la mission « camper » et négocier le prix de passage avec le joueur qui contrôle le domaine ciblé. Celui-ci pourra accepter, auquel cas vous pourrez passer, refuser, auquel cas vous devrez faire demi-tour, il pourra aussi vous trahir en vous attaquant durant votre passage, ou bien il pourra tout simplement renégocier.
Renouvelez l’opération jusqu’à ce que vous soyez à côté du domaine de votre adversaire. Cet adversaire apparaîtra alors dans le choix des cibles.
Tous seigneur que vous êtes, votre fierté vous entraînera parfois à la colère et vous aurez envie de punir quelques gueux qui vous auront provoqués. Alors le menu Cible vous intéressera. C’est la page stratégique de tout chef de guerre car c’est là que vous décidez de vos prochaines missions.
Il y a différents types de missions avec des effets différents mais aussi nécessitant plus ou moins de temps :
Pillage : Le pillage consiste à envoyer vos troupes à l’attaque en territoire ennemi mais sans véritablement vous en prendre à ses défenses. Vous attaquez ses terres et pillez ses paysans. Evidemment votre ennemi se défendra en envoyant vos hommes, mais les votre ont l’ordre de ne pas résister longtemps à la contre-offensive et de rentrer chez vous avec le butin amassé alors.
Cela permet d’éviter les pertes des deux côtés tout en récupérant une quantité d’or plus ou moins importante.
Assaut :Le but de cette attaque est clairement de mettre à mal les défenses adverses et d’affaiblir son armée. Elle consiste à une attaque de son château et provoque de grandes pertes des deux côtés car l’affrontement est vif. Généralement cette attaque est soumise à deux temps, dans le premier l’assaillant est en position d’infériorité car malgré l’effet de surprise les défenses adverses lui donnent un net avantage, mais si l’assaillant dispose de bonnes machines de guerres ou d’une armée supérieure en nombre alors il peut renverser la situation assez rapidement.
Siège : Cette technique assez sournoise consiste à encercler le territoire d’un ennemi pour l’obliger à vivre en autarcie ce à quoi il n’est évidemment pas préparé. Cela permet de prendre un avantage psychologique sur le défenseur, et mène inévitablement à une bataille à un moment donné, dés que l’un des deux camps perd patience. Les pertes sont alors aussi importantes qu’un assaut mais c’est cette fois l’assaillant qui a l’avantage à condition d’avoir une armée suffisamment puissante.
Espionnage : Cette mission ne peut être réalisé que par un espion, et requiert un centre d’espionnage d’un certain niveau. Elle est très utile dans le cas ou vous préparez une guerre, ou si vous négocier un traité afin de connaître exactement la puissance du seigneur avec qui vous traitez. Il faut savoir que la réussite de cette mission dépend de la qualité de la formation de votre espion ainsi que celles des espions de l’ennemi. Evidemment si votre espion était démasqué il pourrait alors être capturé, tué, ou devenir un agent double au service de l’ennemi.
Sabotage : Cette mission ne peut être réalisé que par un saboteur, et requiert un centre d’espionnage très avancé. Elle est déterminante en cas de conflit car elle vous permet de détruire une machine de guerre au choix parmi celles de votre ennemi. Il est préférable de faire cette mission après avoir envoyé un espion, car si vous demandez à votre saboteur de détruire une machine que votre ennemi n’a pas.. il aura risqué sa vie pour rien.
Camper : La nouvelle version de TerreNoire a voulu mettre en exergue les relations diplomatiques. Ainsi vous ne pourrez plus traverser toute l’île sans passer des accords avec les seigneurs contrôlant les terres que vous voulez fouler. Vous devez donc passer des accords pour traverser des domaines afin de vous rapprocher d’un ennemi potentiel ( voir conditions d’attaques). Pour ce faire, utilisez la mission « camper » et négocier le prix de passage avec le joueur qui contrôle le domaine ciblé. Celui-ci pourra accepter, auquel cas vous pourrez passer, refuser, auquel cas vous devrez faire demi-tour, il pourra aussi vous trahir en vous attaquant durant votre passage, ou bien il pourra tout simplement renégocier.
Conditions d’attaque.
1-Avoir une armée : Et oui, cela peut sembler évident, mais pour pouvoir attaquer il vous faut d’abord de quoi attaquer, c'est-à-dire une armée. Pour cela il faut construire les bâtiments adéquats, et ensuite former des unités.
2-Avoir une cible : Dans TerreNoire, vous ne pouvez pas attaquer n’importe ou sur la carte. En fonction de l’emplacement géographique de votre château , vous ne pourrez attaquer que les cibles proches (c'est-à-dire tous ceux qui appartiennent au même domaine que vous ou bien aux domaines frontaliers ) (voir carte)
Si vous voulez attaquer une cible plus éloignée, il faudra déplacer vos troupes.(Voir ci-dessous )
Attaquer une cible qui n’est pas voisine : Pour attaquer un seigneur il faut que votre bataillon se trouve sur le même domaine que ce seigneur , ou sur un domaine adjacent( voir carte). Si vous êtes trop éloigné du seigneur que vous voulez attaquer, il faudra dabord transporter vos troupes vers un domaine adéquat via la mission « camper » qui vous permet de déplacer votre bataillon sur un terrain frontalier à son terrain d’origine.
Pour ce faire, utilisez la mission « camper » et négocier le prix de passage avec le joueur qui contrôle le domaine ciblé. Celui-ci pourra accepter, auquel cas vous pourrez passer, refuser, auquel cas vous devrez faire demi-tour, il pourra aussi vous trahir en vous attaquant durant votre passage, ou bien il pourra tout simplement renégocier.
Renouvelez l’opération jusqu’à ce que vous soyez à côté du domaine de votre adversaire. Cet adversaire apparaîtra alors dans le choix des cibles.
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